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Mostrando postagens de 2017

Construção de Mapas Conceituais

1. Qual a importância dos exergames na vida de crianças e adolescentes. 2. Qual a finalidade dos exergames para: a) Reabilitação b) Educação Física c) Atividade física/fitness d) Combate a obesidade 2. Quais dispositivos são comumente utilizados nos exergames? Que tipo de tecnologia de captação de movimento e controle é utilizado no jogo. 3. Qual a importância do movimento no exergames. 4. Possibilidades de uso dos exergames nas aulas de Educação Física. 5. Descreva um dos exergames abaixo, informando: usuários, tecnologias envolvidas, movimentos que o jogo exige que sejam feitos por parte dos usuários. Segue o link com todas as questões abordadas acima em forma de mapa conceitual: https://mm.tt/993437694?t=GcQstirsu8
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Roteiro para a Análise Pedagógica de Games  relacionado à Educação Física Nome do game: Pac-Man Pac Man – plataforma http://jogosonline.uol.com.br/pac-man_3751.html#rmcl 1. Gênero do game : Ação 2. Tempo de aprendizagem para jogar o game escolhido : 3 minutos 3. Dificuldade de aprendizagem para jogar o game escolhido : Seguir as regras do jogo adequadamente sem  fazer com que o  Pac-Man entre em contato com um fantasma, consequentemente morrendo, ou seja, perdendo uma vida e reaparecendo no centro do labirinto. 4. Contexto ou história do game analisado : O game Pac -Man  foi criado por Toru Iwatani, e é  um dos maiores clássicos dos videogames, m uito conhecido no Brasil pelo apelido de Come-come. E m pouco tempo, o jogo se  tornou um fenômeno. O jogo  apresentou mecânicas originais, como o uso do labirinto, inimigos q ue perseguem o protagonista e itens que aumentam os poderes ...
Estudo do Meio 1-  Local a ser visitado:  Sesc Unidade Poço; Macéio-AL. 2- Caracterização deste espaço: Centro de cultura e lazer direcionado a todos os tipos de pessoas. 3- Objetivo da visita: Ensinar e mostrar diversos esportes para as crianças. 4- Conteúdos e atividades que serão trabalhados na visita: Badminton, basquete e futsal.  5- Registro e coletas de dados: Após o término da visita conversaremos com os nossos alunos para saber quais os aprendizados que tiveram. 6-  Produto resultante da visita: levaremos nossas crianças para praticar esportes, no final faremos um vídeo com todos os alunos onde todos irão relatar sua experiência com os esporte praticado.
WebGincana  (Recreação e Lazer) Introdução - Iremos trabalhar por meio da Webgincana o tema de recreação e lazer  Desafios - Dividiremos a sala em grupos de 6 e solicitaremos pesquisa via internet sobre quais são os principais parques nacionais e em que ano foram inaugurado. Elaborar um álbum virtual das atividades esportivas que podem ser realizadas no parque e apresentar no final da aula. Recursos - https://www.skyscanner.com.br/noticias/descubra-os-parques-nacionais-do-brasil Avaliação - Avaliaremos se os grupos cumpriram todas as tarefas propostas. Conclusão - Faremos uma palestra abordando o tema, recreação e lazer mostrando a importância destes na manutenção da saúde do aluno. Autores - Caio Nogueira                 Cristianne Santos                 Milena Vieira Participantes - Alunos do 9º ano Recursos utilizados - computador, sites de buscas 
Atividades Lúdicas nas aulas de Educação Física 6 Artigos SABERES COMPARTILHADOS NO ENSINO DE JOGOS E BRINCADEIRAS: MANEIRAS/ARTES DE FAZER NA EDUCAÇÃO FÍSICA Falcão,Júlia Miranda, Ventorim,Silvana, Santos,Wagner dos, & Ferreira Neto,Amarílio. (2012). Saberes compartilhados no ensino de jogos e brincadeiras: Maneiras/artes de fazer na Educação Física. Colégio Brasileiro de Ciências do Esporte. Resumo: O presente texto descreve um projeto pedagógico para o ensino da Educação Física, desenvolvido a partir do conteúdo jogos e brincadeiras, em uma escola municipal de ensino fundamental, com uma turma do 4º ano. Assume a perspectiva dos estudos com os cotidianos e utiliza, como instrumentos para produção dos dados, a observação, o registro fotográfico e fílmico e a entrevista. Justifica a possibilidade de construção de uma prática docente mediada por uma pesquisa colaborativa no espaço-tempo escolar, no processo de compartilhar as práticas pedagógicas reconhecendo a ...
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Pontos turísticos da Itália : Coliseu : Uma das 7 novas maravilhas do mundo, intitulado em 2007 A torre : Torre inclinada, também conhecida como torre de pisa A ponte : Ponte dos suspiros Galeria vittorio :  Um dos principais pontos turísticos da Itália a outra ponte: Ponte vecchio SLIDE : https://prezi.com/view/vaAXYqy3h6vR0x7J9cCs/
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                              Tarantella         É uma forma de dança animada que surgiu na Itália. Há muitas danças folclóricas italianas, mas a tarantella é um ícone instantaneamente reconhecido como uma imagem da cultura italiana. Dançando em casamentos e  outras celebrações, a tarantella é uma dança rápida, energética e festiva. o nome tarantella deriva da cidade de Taranto, na Itália, onde se acredita que a dança tenha surgido. o nome da aranha tarântula vem da cidade de Taranto, assim como a coreografia. o nome da dança é baseado em uma crença popular sobre o efeito da picada de uma aranha venenosa. acredita-se que quando alguém fosse mordido pela aranha, a única cura seria dançar para o veneno sair. um dos pontos turísticos da Itália é o Coliseu

HandBeach

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 SLIDE :  https://prezi.com/view/CEnEUPKjecn0DnaMsHHJ/
Tema: Esporte e Saúde  Revista: Istoé – Manual de pediatria orienta exercícios físicos para cada idade. Disponível em :  www.terra.com.br/istoe Jornal: Estado de São Paulo – Por que as crianças precisam praticar esportes  Disponível em :  www.estado.com.br   Objetivo: Mostrar para as crianças os benefícios do esporte e diminuir o sedentarismo Proposta: Alunos do fundamental – Inicialmente solicitaremos aos alunos que façam a leitura dos textos durante 15 minutos, logo após, iniciaremos um debate em sala sobre o tema abordado no texto e perguntaremos a eles qual a importância dos esportes em suas vidas e se praticam algum tipo de atividade física. Por fim, como tarefa de casa pediremos que cada aluno registre o momento em que estiverem praticando algum esporte ou atividade física e compartilhem com os colegas no Blog da turma.
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 ROTEIRO DO QUADRINHO Tema: Uso excessivo dos jogos Personagens:  Talita - adolescente que sempre está  jogando, apaixonada pelo mundo dos jogos, é a personagem principal da história em quadrinhos. Ana - Amiga da Talita, que ao contrário da amiga sabe que o uso de jogos virtuais, redes sociais e outros meios tecnológicos em excesso faz mal. 1- Talita visita uma sala de jogos. 2- Fica impressionada com todos os jogos e as tecnologias daquele lugar. 3-  Perde a noção do tempo 4- Ana encontra Talita e fala sobre o uso exagerado dos jogos. 5- Talita reflete sobre o assunto e faz um acordo com Ana 6- Ana leva a Talita para andar de bicicleta ENREDO Talita é uma adolescente que é encantada por jogos, redes sociais e tecnologias em geral, mas não sabe controlar o tempo que passa usando esses meios, por isso sempre quer aproveitar ao máximo e jogar mais e mais, até alcançar o seu objetivo que é ganhar. Ana é uma garota que não gosta de jogos em excesso e sabe...
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           Por fazermos parte dessa geração digital, as crianças estão tendo contato com as tecnologias cada vez mais cedo, ao invés de brinquedos, elas utilizam tablets, celulares, computadores, entre outros meios tecnológicos.           Para essas crianças estar conectado é : Fazer parte de um meio, já que provavelmente todos os seus amigos também estão conectados. As escolas estão tentando conciliar o uso dessas novas tecnologias com o aprendizado, pois é bem mais pratico estimular o conhecimento da crianças por meio do uso da internet, já que essa ferramenta faz parte do seu cotidiano. Nos é indagado na matéria da " Veja " se é melhor proibir o uso deliberado da internet pela criança e juntamente com a matéria acredito que o uso de filtros de conteúdo nos navegadores, no caso dos celulares o melhor jeito seria punir excesso retirando o aparelho da criança. Sobre fiscalização dos conteúdos acessados é inegável o direito de...

Vida e Tecnologia

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    Fazemos parte de uma geração digital, crescemos nesse meio onde a informação e a tecnologia está inteiramente agregada ao nosso cotidiano, seja por meio de jornais e principalmente através da internet. A criação de novos aplicativos nos ajudou em relação aos estudos, leitura virtual, pesquisas escolares.    Cristianne relata : " Meu primeiro contato com a tecnologia foi nos computadores da lan house, pois precisava deles para fazer pesquisas escolares. Com 13 anos, conheci as redes sociais, como o Orkut, MSN, Facebook. E isso foi uma experiência bem legal."      Segundo Caio, sua experiência com a tecnologia teve inicio em Lan Houses, onde vivia a maior parte do tempo jogando CS 1.6, uma febre na época. Além de jogar, fiz diversos amigos naquele ambiente onde faziamos campeonatos e corujões. Aos 13 anos comecei a conhecer as redes sociais como o Orkut. " "Atualmente na vida acadêmica vejo o quanto ajuda na vidas dos alunos desde fazer trabal...